vfsakaki0913’s blog

ヴァンガードについて雑記していくブログです。

BCF名古屋

BCF名古屋に遊びに行きました。

結果をレポートします。

出場ファイト→トリオファイト

使用クラン→オラクル(大将)

1回戦

vsたちかぜ✕T○

形成が整う前にギガレの猛攻を抑えられず、普通に轢き殺されました。

2回戦

vsオラクル✕T✕

お互いの山が切れかかるほど熱いファイトでしたが、結果論Gアシしたことが響いたかなあって感じです。

ミラーだとジェミニでかいすね。

投入枚数変えようかな。

3回戦

vsロイパラ○T○

ただでさえ勝ちやすいクランなのに、ダメトリも攻撃時もトリガー捲れまくりの完全上振れ回でした。

4回戦

vsたちかぜ○T○

お相手がうまい方で、武装ゲージを巧みに使い始めたので、相性もあり萎えかけてたところに、2貫と言われたので、1枚目が☆だったので、迷わず乗っけました。

乗りました。最終戦だっただけに、ガッツポーズして叫んでました。

お恥ずかしい笑

そして、個人2-2、チーム3-1で、抽選を待つことに…

そして、全勝クランに全クランが出揃ったので、クラン枠は無しになり、平和な抽選に。

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結果…通りました\(^o^)/

二分の一でしたが、単純にラッキーでした。

そして、スリーブを強制入れ替えさせられ、決勝トーナメントへ。

決勝トーナメント1回戦

vsメガコロ✕T✕

相手が再ライドできておらず、有利なはずでしたが、メガコロの動きがよく分かっておらず、練習不足が有利状況をいつの間にかトントンにされ、鹿もノークリ(ここがダブクリなら、勝ちの目があったかもなので余計悔しい…)で、負けました…

 

なので、ベスト16で今回のトリオファイトは終わりました。

日本代表と同じですね。

悔しいですが、次回の糧にしたいです。

これからもスタン頑張っていきたいです。

最後に、組んでくれた二人と、ファイトしてくださった方々、ありがとうございました。

とても楽しめました。

終わり。

クランリーダー戦で使ったレシピについて

本日クランリーダーファイトのレシピが公式にてアップされました。

なので、採用理由、簡単な動かし方について書こうと思います。

まず、前提として、最近のグルグデッキは、ヘリオスさえ入っていれば、大体大差ありませんので、あまり参考にせず、好みで回すのをおすすめします。

では

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ヘリオス…このデッキの最大にして無二の主戦力です。

このカードがあるおかげで、理想論相手が一点でも、4枚星を捲れば勝ちです。

同名ペルソナなので4投しない理由が見つかりません。

天道…ヘリオスを絡めた後の高火力、初回にも確実な4パンを可能にするので4投。

ここは2投でもいけるかもしれません。

旭光剣爛…おしゃれ枠です。

昔はシブリーズと並んで二大Gアシ除外カードでしたが、最近はその役目さえも貰えなくなりました。

山が残り4枚というかなり珍しい状況が生まれれば、大活躍するカードです。(稀にあります)

ウルティマ…意外に窮地は脱せれません。ヘリオスのが優秀まで平気であります。

相手の手札が5枚以下のときは迷わず打ちます。

シブリーズ…やっぱり強いです。カリヌスいればコストも怖くないです。

Gガーディアンは特にこだわりありませんが、ズィーゲンみたいなの考えると、エルリーゼは2枚欲しいっすね。

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黄金…安定の結束達成ユニット。4投安定です。

ミリタント…クランリーダーファイトなら、対リンクを、そこまで意識する必要はないですが、とりあえず入れてました。

対かげろうがキツイので、旭光とは好みですかね。

プイス…天道のターンが強いですが、実際腐ることが多いです。レガンやぶるるに変えるのもアリですね。

ベリーモール…最強カード。4投確実。

黄金スキル→ベリーモール→黄金のレストコール→ベリーモール効果でカリヌス出る→カリヌス効果のドローでベリーモールドロー→ベリーモールコール

この動きのきれいさと言ったら…

他にもとにかく優秀な動きしかしない最強カードです。

キナリウス→5枚目のベリーモール。このデッキは手札よりコストのが余ることがあるので、ベリーモール優先ですが、劣勢で結束が達成できないときとかは、手札のローパワーユニットを生まれ変わらせるので、まあ使いやすいです。

自身のパンプも捨てたもんじゃありませんね。

サロニウス…かゆいところに手が届く素敵なユニットですが、スペコスキルが無いので、採用枚数は減らしてます。

黄金で出てもそこまでおいしくないですしね。

でも11以上+ブースト7kの組み合わせを21k以上に化けさすのは本当に強いです。

自身の防御スキルでヒール捲ったときの悲しさは計り知れないですが。

ゴルボドゥク…自分は黄金を引く運命力が無いのと、ウルティマ率を可能な限り上げるために4投です。

インプループ…ここは個人差ありますね。

自分は後述のホルサチャレンジの効果を爆上げするためにもインプループ一択です。

ラヴィニアもいいですが、グロリアス不採用だと旨味が若干落ちますね。

ノーマル完ガが好きな人は、旭光グルグをメインVにして、サロニウス4投するならありですね。

カリヌス…先述したベリーモールとのコンボを始め、その優秀すぎるテキストにより個人的には4投確定です。

自身も戻せればぶっこわれなんですけどね。

レジストもかなりデカイです。

ノヴァ、リンク、かげろう、ギアクロ、ダクイレらへんとやるときにいるといないとで大分変わってくるカードですね。

ホルサ…2投ながらも、自分の中では最高に愛着のあるカードです。

ヘリオスが収録される前に、ルアードチャレンジという言葉が流行りましたが、これは確実にそれを上回るパワーを出せます。

昔から多用してますが、ホルサチャレンジです。

V裏にホルサを置いて、インプループや手札から鬼のように無駄コールをして、ただひたすらにヘリオスのパワーを上げる行為です。

目標は10万超えですね。

大体のクランは、これが決まるとノーガードとなり、後はヘリオスで星が捲れれば勝ちというところまで持っていけます。

3点くらいは普通にやってても詰めれるので、如何にV裏にホルサを立てるか。これを肝にやってます。

ホルサをR裏に置く人もいますが、個人的にはよくわかりません。

それほどホルサチャレンジは強く、且つゴルパラにしかできない旨味だと思ってるので、積極的に狙っていきたいですね。

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シャギラビ…コスト大事です。エルリーゼ使いたいときとか重宝します。

スカーフェイス…4投確定

フレイムオブビクトリー…ホルサチャレンジのとき、良い動きします。黄金のレストコールで腐らないのも○

エポナ…ヘリオスはあくまで星を捲らねば弱いので、星12になります。

強いて言うなれば、カリヌス、ベリーモール、キナリウス、インプループら辺がカードをボトムに置くので、シャッフルの意味と、ウルティマを考えるときゃっちがるもありかもしれません。

コエル…先述してますが、このデッキはとにかくシャッフルをしたいので、大事なときに使いたいですね。

これもパワーカードです。できれば4投したいくらい。

 

こんな感じで構築したのが今のグルグデッキです。

初めに書いたように、最適解ではないかもしれないので、もっともっと研磨していきたいですね。

早くPスタンできるようになりたいです。

クランリーダーになるために

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一年くらい空いた気もしますが、3回目のゴルパラクランリーダーを取ることができました。

今年度に入ってからは、ヴァンガ祭もBCF大阪も後一勝の壁に泣かされていたので、ヘリオス柄の認定証を頂けて安堵しました。

というのも、自分がここまでクランリーダーにこだわりを強めたのは去年から認定証制度になり、グルグウィントマニアとしては、グルグウィントグッズは全て抑えたい!という衝動に駆られ、

それならクランリーダーになるしかない…というのがスタートです。

そこで、ヘリオス柄の認定証も、どうしても欲しかったんです。

なので、今回の久々の記事では、その報告も兼ね、残りはクランリーダーになるために自分が心掛けていたことについて語ろうかなと。

 

良く、ファイト数をこなすために速攻=短期決戦をしようとする人がいますが、悪手だと思います。

簡単な話、環境以外のほとんどのクランは10勝できればクランリーダーです。

6勝でもいけるときはいけます。

自分は、とにかく速く終わらそうとする人と当たったときは、ラッキーだと思ってます。

まず、どう考えても、プレイングが甘いです。

焦りって1番思考をいい加減にする要因ですよね。

それを向こうからしてくれてるのはさすがにありがとうございます。ですね。

なので、まずは落ち着きましょう。

これが難しいです。

ただ、これが出来れば、相手とそこで差ができるので、弱クランと強クランの差をかなり埋めてくれると思ってます。

焦っている相手を焦らせは言い過ぎかもしれませんが、それくらいでちょうどいいと思います。

強クランはただでさえボーダーが高いので、余計焦っている人率が高いですね。

なので、落ち着いて、むしろゆっくり目にファイトすること。

これを一番に心掛けていました。(出来ていたかは怪しいです)

余談ですが、ファイト数を上げることは確かに大切です。

速攻以外にファイトを速めるためにやってる人がいた行為2つについて言及します。

一つ目…セルフカットのみ

イカサマされても文句言えません。

普通にカットしてもらった方が勝率高いです。

二つ目‥サレンダー

個人的には、バミューダとかと当たるとサレンダーしたくなる気持ちは分かりますが、サレンダーには否定的です。

あくまでファイトは楽しみたいですよね。

たまには勝てるし。

 

以上、少し逸れましたが、クランリーダーになるための持論でした。

速攻かけるのもいいけど、まずは落ち着けってことです。

残りは名古屋と博多ですね。

自分は名古屋には行こうと思っていますが、最後に出たゴルパラクランリーダーファイトでゴルパラクランリーダーを決めて終えたいので、消極的ではありますが、負け終わりしたくないので、スタンのトリオに出ようと思ってます。(負けたら刀剣乱舞のクランリーダー二連覇を狙うかもしれませんが)

とにかくゴルパラはこれにて区切りですので、この持論を見て頂けた方は、こういう考えしてるやつもいるんだなぐらいに参考にして貰えればと思います。

キャラバン配布デッキ開封しました。

新シリーズ最新環境となるキャラバンの配布デッキ(ロイヤルパラディン)をゲットしましたので、使用感含め解説を。

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まず、PRのナンバリングが変わりました。

記念すべきプロモ1枚目は、番宣ブレード。

能力が隠れているので、現状ギャラティンさんの下位互換ですね。ブラスターブレード名称はありますが。

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イマジナリーギフト【フォース】が3枚付いてます。早く8枚欲しいです。

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G3は8枚。

画像上のスタードライブ・ドラゴンは、Vアタック時3,000パンプで単騎16になれます。

フォースの上だと、26になるので、これだけで超越ユニットと並びます。強い。

 

画像下のフィルノはバニラ13kユニット。スタードライブには劣りますが、ギフトアイコンを持ってるだけで現状は役割を持てます。

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G2は11枚。

上から行くと

ギャラティンさん(4枚)…バニラなのでまさかの強化無しと思いましたが、シールド値が上がってますね。

 

べルギウス(4枚)…VがG3ならアタック時3,000パンプで単騎13になるので、単騎でVに殴れます。

最近は11以上になる9kユニットが当たり前になってますが、現状では唯一単騎でVに殴れる貴重なユニットですね。

 

ジャーロン(3枚)…ぶっこわれですね。現状唯一のカウンターブラスト持ちユニット。効果は被ブーストでのVアタック時1万パンプ。

ブーストが最低7000なので、27ラインが作れます。バニラにブーストさせたら、鬼のラインが1コスで作れます。

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G1は14枚

左上のアレンは4枚。

ギャラティンさんと同じく8kバニラで、シールド値が上がったタイプです。1万ガード出したいときには手出しも大いにありですね。

 

右上のルノリアは4枚

完ガです。7kになってるので、ライドやブーストにも出しやすくなりました。

 

左下のういんがるは2枚

配布デッキ版とPR版で効果が違います。

こちらはVブースト時5000パンプ。

スタードライブをブーストすると、28になります。Vが13なので、28ラインはとても重要でしょうね。

そして、現状プールでは焼きがないので、どちらが先にういんがるをV裏に置けるかが勝負の分かれ目の1つになり得ますね。

しっかりシールド値1万です。

 

右下のアニルは4枚

Vアタック時3,000パンプ。相手がG2までは前列で、G3になってからは後列で戦える器用なカードですね。

こちらもしっかりシールド値1万あります。

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G0はクリティカル8枚、ヒール4枚、ドロー4枚、FVです。

FVのぐらいむは、ライドされた時、移動できない代わりに1ドロー。(今は無理ですが、シールド値1万は変わりないですね)

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スタンドトリガーがスタン落ちしました。

そして、ロイヤルパラディンに(今の所)フロントトリガーは配られそうにないですね。

トリガー全てにおいてですが、トリガー効果のパワーパンプが5000から1万に変更されました。

これにより、ダメージトリガーがかなりつよくなりました。

また、今までの1貫、2貫などの概念が壊れました。

ガードの切り方、要求の取り方(G3が13なのも含め)を試行を増やして慣れていかないといけませんね。

その上でも、トリガーのシールド値が重要です。

ドローの5000はそのまま(ドローは旧時代から壊れていたってことですね)で、クリティカルは15k、ヒールは20kです。

万要求のときにジャストで切れないのは、かなり違和感があります。

どうしてもジャストで切りたいなら、ノーマルユニットからですね。この辺も旧時代とのギャップ慣れに苦労しそう。

 

最後に

ギフトの置き場所、リア潰し等、プレイングによって勝敗が別れるので、効果がシンプルな内に色々な戦法を試してみたいですね。

1試合は5〜15分ですかね。防御札が完ガだけなので、さすがに速いです。

次はかげろうの配布デッキ、ヴァンガ祭のトライアルデッキの先行販売がプールの追加ですね。

早速楽しみです。

 

ちなみに自分は、グルグウィントだけはPスタン、それ以外はゴルパラ含めスタンダードメインでやっていこうかなと思ってます。

おわり。

新シリーズ発表されましたね

1日遅れですが、雑感を。

○スタン落ちしたなあ

これはもう宿命的だったのでは。

カードインフレが進みすぎて、収録が遠のくクランは実質スタン落ちと同義だったので、リセットは致し方なし。

スタン落ちしたことよりも、ここで既存の心をつかみつつ、新規、復帰勢の獲得をできるかが特に大事なのではないでしょうか。

その点で、無印をリメイクしていくのは、復帰勢は獲得しやすくて印象はいいですね。

ただ、新規獲得においては、アニメも深夜帯で放送地域も限られているので、そうとう中身が話題にならない限りは難しい気がします。

○別ゲーやん

まず査定がグンと上がってますね。

ルフレッドアーリーで比較すると、値が3k上昇してます。

G環境のカードはまだ戦えるでしょうが、レギオン前のカードは、配布デッキに負けてしまうのでは?(さすがにそれはないのかな)

個人的には、同じグレードでもガード値が変わってきて、能力が薄いことにも意味が増してきたのがデッキ構築の幅を広げられて嬉しいですね(今までのブシのままなら、結局カード効果優勢なのでしょうが)

新トリガーや、ギフト等、別ゲー感極まりないですが、リセットされている分、小難しい処理や効果はなさそうで、ヴァンガードの良くも悪くも運ゲー(トリガーゲー)な要素をふんだんに楽しめそうですよね。

 

とりあえず土曜日にキャラバンに参加して、配布デッキを回してみたいと思います。

また使用感を記事にできたらと思います。

おわり。

 

追記:SNSでは、引退等ざわめいていますが、個人的には、ルールや公式の対応がどれだけ改悪されようと、とどのつまり周りにプレイヤーがいるかどうかだと思ってます。

自分はやめるつもりは一切ありませんし、むしろ盛り上がってます。なので、今の周りの環境を大切にしていきたいので、これからもファイトする機会がある際にはぜひ楽しいファイトをよろしくお願い致します:D

公認大会に出てきました

久々の投稿になってしまいすみません。

年度末は色々忙しいですよね。

なんとか公認に出る時間を作って出てきましたので結果をば。

 

店→イエサブ大須

参加者→13名

使用→グルグウィント

1回戦vs十二支ジェット○

先超越を許しましたが(今の環境これ致命的な気がしますが、理由は後述します)ジーガーディアン挟めたので、後超越で全力ヘリオス(といってもホルサを立てられなかったので46)でダブクリ。相手は3点だったのでヒールの怖さありましたが、乗りきって勝ち。

 

2回戦vsぬばたま✕

こちらも捲ってたので、人のこと言えませんが、今のぬばたま超越前にクリ捲られたらかなりきついです。

本気輪廻耐えるには2点で抑えておきたい(強欲)ので、超越前に多めにもらってしまうとキツイです。

ちなみにここも先超越許しました。

どうでもいいかもで意外に大切なことなのですが、ブライでドロップからクリを復活させられコエルを殴ってきたので、やられっぱなしも嫌なのでそのクリをエンド前にすれいみーフレアのコストにして有効利用させていただきました。

ここが唯一うまくできた立ち回り…

相手3点からのドライブチェックでヒール…

ヘリオスの殺傷圏から外れる+ジーガーディアンの確保により、後超越のヘリオスも普通に守られ輪廻でおしまい。

余談ですが、最近輪廻にライドする際は超越ボーナスで支配せず自ユニットをパンプするだけの人多いですね。

ここの支配で過剰ガードで輪廻時に手札0にするのを防げますよね。

強い人ほどこういう目先のアドに囚われず先見のプレイングされるので、完全にお手上げでした。

 

3回戦vs十二支ジェット✕

こちらも後超越…

特筆すべきはないんですが、今の環境、ヘリテージまでに決めなきゃいけないので、ウルティマに乗ることはまずありません。

そして先超越を防ぎ、相手3点でヘリオスノーされました。

結果は…クリスタンド…ウルティマぇ…

ウルティマのためにスタンド入れ直したんですが、仇となりました。

そして向こうの2回目超越でギアネクスト3ノーしたらまさかのダブクリ…やるせなさすぎる(泣)

ということで、ウルティマ仕様の構築は今の環境のギアぬばたまには意味がない(遅い)ので、やめた方がいいかもですね。

 

○先乗り後乗りについて

今の環境はギアぬばたま(ノキエルギーゼ)ですよね。

どちらも相手の2超越目でやられることがほとんどです。(特にぬばたま)

なので、こちらはそれまでの初回or2超越目に倒さなければなりません。

なので、後攻で先超越貰ったほうが強いのは間違いないと思うんですが、その場合、相手が完ガを握っていると、

完ガでヘリオス守る→

相手初回超越(ここで下手したらGB3で全力パンチ)→

耐えるもこちらは手札貧弱且つ相手は潤う→

全力ヘリオス耐えられる→

相手の2超越目でゲームセット

ということが良くあります。(それを上から叩くのがヘリオスチャレンジですが)

それよりも、こちらがG3に先乗りして、速攻気味に点与えつつハンド削れれば、向こうの先超越を耐える中でジーガーディアンを挟み、初回から全力ヘリオスでダブクリゲームセットの方が強い場面もあります。

ヘリオスのおかげ(というより最近のGB3のおかげ)で割と先攻でも良いことが増えてきましたね。

といってもやはりぬばギアは、自分が先超越してなんぼのデッキなので、こちらが割り切ってG3に乗らないと、同じことをされ1万バニラの差で負けてしまいます。

なのでギアぬばたまには先超越許しても勝ち筋があるということで、先超越の奪い合いはしなくても良いかなと思ってます。

ウルティマ入りは最後になるかもしれないので、記念にレシピ載せておきます。

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中部VGCSに出てきました

討神魂撃環境以来かなり遠ざかっていたCSに、知人の誘いで出てきました。

早速結果をば。

1回戦vsガルモール✕

解放者はアグロヴァル強過ぎなので、超越までに大分アド取られてしまいました。

Gアシ使ってミリタント…

ですが初回をなんとか防いで(ジーガーディアン使えました)初回超越から全力のヘリオスチャレンジ。

相手が3点で10万を超えたアタックが出来たので、ダブクリ勝ちだったのですが、ノートリ(泣)

返しにヘリオスやり返されて負けてしまいました。

チームは勝ちでした。

 

2回戦vsグルグウィント○

またもやゴルパラミラーでした。

後攻取れたのと、札にミリタントのみだったので、ゴルボドゥクを立てたのが良かったかな。

序盤から点の入れ合いでした。

相手がG1スキップだったので、先乗りさせられたのキツかったですね。

初回超越から瀕死しかけたんですが、トリガーが振るってなかったので、なんとか耐え切り、こちらの初回超越で天道に乗りました。(完ガが見えてたのでヘリオス切りましたが、これは熟考すべきでしたかね)

天道アタック時にヘンリネスが捲れたり、しっかりクリを捲れたので、辛勝でした。

チームは勝ちでした。

 

3回戦vs時翔ジェット(ミシマさん)○

ギアクロは初回で叩き切りたいと思い、序盤から全力パンチ入れました。

ヒスメが見えたので、戦い方分からないのもあって余計拍車をかけました。

初回超越をこの試合も天道にし、連パンでハンドを削り相手の初回超越へ。

ワープドライブに乗られ、ヒスメラムも揃いまずいと思いましたが、コスト面の問題で最大値は出なかったそうです。

ジーガーディアンも切れたので、返しに初ウルティマ

やはりあれは強いです。

チームは負けでした。

 

4回戦vsぬばたま

序盤に4点入れていけると思いましたが、向こうからの初回超越で輪廻→ドライブでヒールクリ…負けを覚悟しましたが6治。

返しで相手3点だったのを、ヘリオスチャレンジで手札9枚を抜いてダブクリ。

トリガーに味方され、これも辛勝…

ぬばたまやっぱり強い…慚愧&輪廻の3ハンデス恐ろしすぎます…

チームは負けでした。

 

5回戦vsランナー○

全力展開出来た上にG1G2でクリ捲れたこと、G3引けてなかったのをトップ解決、ダメトリ絡む。

色々な要素が全て上振れしたおかげでさすがに勝てました。

チームも勝ちました。

 

個人戦績4-1

チーム戦績3-2で抽選落ちしておしまいでした。

対戦後もゴルパラ談議できたり、たくさん勉強できたり、実りの多いCSとなりました。

モチベもかなり上がったので、次のCSも機会があれば出てみたいですね。

組んでくださったチームメイトや、対戦してくださった方々、ありがとうございました。

VGやっぱり楽しいです。

中々更新できず久々の更新になってしまいすみませんでした。

おしまい。