キャラバン配布デッキ開封しました。
新シリーズ最新環境となるキャラバンの配布デッキ(ロイヤルパラディン)をゲットしましたので、使用感含め解説を。
まず、PRのナンバリングが変わりました。
記念すべきプロモ1枚目は、番宣ブレード。
能力が隠れているので、現状ギャラティンさんの下位互換ですね。ブラスターブレード名称はありますが。
イマジナリーギフト【フォース】が3枚付いてます。早く8枚欲しいです。
G3は8枚。
画像上のスタードライブ・ドラゴンは、Vアタック時3,000パンプで単騎16になれます。
フォースの上だと、26になるので、これだけで超越ユニットと並びます。強い。
画像下のフィルノはバニラ13kユニット。スタードライブには劣りますが、ギフトアイコンを持ってるだけで現状は役割を持てます。
G2は11枚。
上から行くと
ギャラティンさん(4枚)…バニラなのでまさかの強化無しと思いましたが、シールド値が上がってますね。
べルギウス(4枚)…VがG3ならアタック時3,000パンプで単騎13になるので、単騎でVに殴れます。
最近は11以上になる9kユニットが当たり前になってますが、現状では唯一単騎でVに殴れる貴重なユニットですね。
ジャーロン(3枚)…ぶっこわれですね。現状唯一のカウンターブラスト持ちユニット。効果は被ブーストでのVアタック時1万パンプ。
ブーストが最低7000なので、27ラインが作れます。バニラにブーストさせたら、鬼のラインが1コスで作れます。
G1は14枚
左上のアレンは4枚。
ギャラティンさんと同じく8kバニラで、シールド値が上がったタイプです。1万ガード出したいときには手出しも大いにありですね。
右上のルノリアは4枚
完ガです。7kになってるので、ライドやブーストにも出しやすくなりました。
左下のういんがるは2枚
配布デッキ版とPR版で効果が違います。
こちらはVブースト時5000パンプ。
スタードライブをブーストすると、28になります。Vが13なので、28ラインはとても重要でしょうね。
そして、現状プールでは焼きがないので、どちらが先にういんがるをV裏に置けるかが勝負の分かれ目の1つになり得ますね。
しっかりシールド値1万です。
右下のアニルは4枚
Vアタック時3,000パンプ。相手がG2までは前列で、G3になってからは後列で戦える器用なカードですね。
こちらもしっかりシールド値1万あります。
G0はクリティカル8枚、ヒール4枚、ドロー4枚、FVです。
FVのぐらいむは、ライドされた時、移動できない代わりに1ドロー。(今は無理ですが、シールド値1万は変わりないですね)
スタンドトリガーがスタン落ちしました。
そして、ロイヤルパラディンに(今の所)フロントトリガーは配られそうにないですね。
トリガー全てにおいてですが、トリガー効果のパワーパンプが5000から1万に変更されました。
これにより、ダメージトリガーがかなりつよくなりました。
また、今までの1貫、2貫などの概念が壊れました。
ガードの切り方、要求の取り方(G3が13なのも含め)を試行を増やして慣れていかないといけませんね。
その上でも、トリガーのシールド値が重要です。
ドローの5000はそのまま(ドローは旧時代から壊れていたってことですね)で、クリティカルは15k、ヒールは20kです。
万要求のときにジャストで切れないのは、かなり違和感があります。
どうしてもジャストで切りたいなら、ノーマルユニットからですね。この辺も旧時代とのギャップ慣れに苦労しそう。
最後に
ギフトの置き場所、リア潰し等、プレイングによって勝敗が別れるので、効果がシンプルな内に色々な戦法を試してみたいですね。
1試合は5〜15分ですかね。防御札が完ガだけなので、さすがに速いです。
次はかげろうの配布デッキ、ヴァンガ祭のトライアルデッキの先行販売がプールの追加ですね。
早速楽しみです。
ちなみに自分は、グルグウィントだけはPスタン、それ以外はゴルパラ含めスタンダードメインでやっていこうかなと思ってます。
おわり。
新シリーズ発表されましたね
1日遅れですが、雑感を。
○スタン落ちしたなあ
これはもう宿命的だったのでは。
カードインフレが進みすぎて、収録が遠のくクランは実質スタン落ちと同義だったので、リセットは致し方なし。
スタン落ちしたことよりも、ここで既存の心をつかみつつ、新規、復帰勢の獲得をできるかが特に大事なのではないでしょうか。
その点で、無印をリメイクしていくのは、復帰勢は獲得しやすくて印象はいいですね。
ただ、新規獲得においては、アニメも深夜帯で放送地域も限られているので、そうとう中身が話題にならない限りは難しい気がします。
○別ゲーやん
まず査定がグンと上がってますね。
アルフレッドアーリーで比較すると、値が3k上昇してます。
G環境のカードはまだ戦えるでしょうが、レギオン前のカードは、配布デッキに負けてしまうのでは?(さすがにそれはないのかな)
個人的には、同じグレードでもガード値が変わってきて、能力が薄いことにも意味が増してきたのがデッキ構築の幅を広げられて嬉しいですね(今までのブシのままなら、結局カード効果優勢なのでしょうが)
新トリガーや、ギフト等、別ゲー感極まりないですが、リセットされている分、小難しい処理や効果はなさそうで、ヴァンガードの良くも悪くも運ゲー(トリガーゲー)な要素をふんだんに楽しめそうですよね。
とりあえず土曜日にキャラバンに参加して、配布デッキを回してみたいと思います。
また使用感を記事にできたらと思います。
おわり。
追記:SNSでは、引退等ざわめいていますが、個人的には、ルールや公式の対応がどれだけ改悪されようと、とどのつまり周りにプレイヤーがいるかどうかだと思ってます。
自分はやめるつもりは一切ありませんし、むしろ盛り上がってます。なので、今の周りの環境を大切にしていきたいので、これからもファイトする機会がある際にはぜひ楽しいファイトをよろしくお願い致します:D
公認大会に出てきました
久々の投稿になってしまいすみません。
年度末は色々忙しいですよね。
なんとか公認に出る時間を作って出てきましたので結果をば。
参加者→13名
使用→グルグウィント
1回戦vs十二支ジェット○
先超越を許しましたが(今の環境これ致命的な気がしますが、理由は後述します)ジーガーディアン挟めたので、後超越で全力ヘリオス(といってもホルサを立てられなかったので46)でダブクリ。相手は3点だったのでヒールの怖さありましたが、乗りきって勝ち。
2回戦vsぬばたま✕
こちらも捲ってたので、人のこと言えませんが、今のぬばたま超越前にクリ捲られたらかなりきついです。
本気輪廻耐えるには2点で抑えておきたい(強欲)ので、超越前に多めにもらってしまうとキツイです。
ちなみにここも先超越許しました。
どうでもいいかもで意外に大切なことなのですが、ブライでドロップからクリを復活させられコエルを殴ってきたので、やられっぱなしも嫌なのでそのクリをエンド前にすれいみーフレアのコストにして有効利用させていただきました。
ここが唯一うまくできた立ち回り…
相手3点からのドライブチェックでヒール…
ヘリオスの殺傷圏から外れる+ジーガーディアンの確保により、後超越のヘリオスも普通に守られ輪廻でおしまい。
余談ですが、最近輪廻にライドする際は超越ボーナスで支配せず自ユニットをパンプするだけの人多いですね。
ここの支配で過剰ガードで輪廻時に手札0にするのを防げますよね。
強い人ほどこういう目先のアドに囚われず先見のプレイングされるので、完全にお手上げでした。
3回戦vs十二支ジェット✕
こちらも後超越…
特筆すべきはないんですが、今の環境、ヘリテージまでに決めなきゃいけないので、ウルティマに乗ることはまずありません。
そして先超越を防ぎ、相手3点でヘリオスノーされました。
結果は…クリスタンド…ウルティマぇ…
ウルティマのためにスタンド入れ直したんですが、仇となりました。
そして向こうの2回目超越でギアネクスト3ノーしたらまさかのダブクリ…やるせなさすぎる(泣)
ということで、ウルティマ仕様の構築は今の環境のギアぬばたまには意味がない(遅い)ので、やめた方がいいかもですね。
○先乗り後乗りについて
今の環境はギアぬばたま(ノキエルギーゼ)ですよね。
どちらも相手の2超越目でやられることがほとんどです。(特にぬばたま)
なので、こちらはそれまでの初回or2超越目に倒さなければなりません。
なので、後攻で先超越貰ったほうが強いのは間違いないと思うんですが、その場合、相手が完ガを握っていると、
完ガでヘリオス守る→
相手初回超越(ここで下手したらGB3で全力パンチ)→
耐えるもこちらは手札貧弱且つ相手は潤う→
全力ヘリオス耐えられる→
相手の2超越目でゲームセット
ということが良くあります。(それを上から叩くのがヘリオスチャレンジですが)
それよりも、こちらがG3に先乗りして、速攻気味に点与えつつハンド削れれば、向こうの先超越を耐える中でジーガーディアンを挟み、初回から全力ヘリオスでダブクリゲームセットの方が強い場面もあります。
ヘリオスのおかげ(というより最近のGB3のおかげ)で割と先攻でも良いことが増えてきましたね。
といってもやはりぬばギアは、自分が先超越してなんぼのデッキなので、こちらが割り切ってG3に乗らないと、同じことをされ1万バニラの差で負けてしまいます。
なのでギアぬばたまには先超越許しても勝ち筋があるということで、先超越の奪い合いはしなくても良いかなと思ってます。
ウルティマ入りは最後になるかもしれないので、記念にレシピ載せておきます。
中部VGCSに出てきました
討神魂撃環境以来かなり遠ざかっていたCSに、知人の誘いで出てきました。
早速結果をば。
1回戦vsガルモール✕
解放者はアグロヴァル強過ぎなので、超越までに大分アド取られてしまいました。
Gアシ使ってミリタント…
ですが初回をなんとか防いで(ジーガーディアン使えました)初回超越から全力のヘリオスチャレンジ。
相手が3点で10万を超えたアタックが出来たので、ダブクリ勝ちだったのですが、ノートリ(泣)
返しにヘリオスやり返されて負けてしまいました。
チームは勝ちでした。
2回戦vsグルグウィント○
またもやゴルパラミラーでした。
後攻取れたのと、札にミリタントのみだったので、ゴルボドゥクを立てたのが良かったかな。
序盤から点の入れ合いでした。
相手がG1スキップだったので、先乗りさせられたのキツかったですね。
初回超越から瀕死しかけたんですが、トリガーが振るってなかったので、なんとか耐え切り、こちらの初回超越で天道に乗りました。(完ガが見えてたのでヘリオス切りましたが、これは熟考すべきでしたかね)
天道アタック時にヘンリネスが捲れたり、しっかりクリを捲れたので、辛勝でした。
チームは勝ちでした。
3回戦vs時翔ジェット(ミシマさん)○
ギアクロは初回で叩き切りたいと思い、序盤から全力パンチ入れました。
ヒスメが見えたので、戦い方分からないのもあって余計拍車をかけました。
初回超越をこの試合も天道にし、連パンでハンドを削り相手の初回超越へ。
ワープドライブに乗られ、ヒスメラムも揃いまずいと思いましたが、コスト面の問題で最大値は出なかったそうです。
ジーガーディアンも切れたので、返しに初ウルティマ。
やはりあれは強いです。
チームは負けでした。
4回戦vsぬばたま
序盤に4点入れていけると思いましたが、向こうからの初回超越で輪廻→ドライブでヒールクリ…負けを覚悟しましたが6治。
返しで相手3点だったのを、ヘリオスチャレンジで手札9枚を抜いてダブクリ。
トリガーに味方され、これも辛勝…
ぬばたまやっぱり強い…慚愧&輪廻の3ハンデス恐ろしすぎます…
チームは負けでした。
5回戦vsランナー○
全力展開出来た上にG1G2でクリ捲れたこと、G3引けてなかったのをトップ解決、ダメトリ絡む。
色々な要素が全て上振れしたおかげでさすがに勝てました。
チームも勝ちました。
個人戦績4-1
チーム戦績3-2で抽選落ちしておしまいでした。
対戦後もゴルパラ談議できたり、たくさん勉強できたり、実りの多いCSとなりました。
モチベもかなり上がったので、次のCSも機会があれば出てみたいですね。
組んでくださったチームメイトや、対戦してくださった方々、ありがとうございました。
VGやっぱり楽しいです。
中々更新できず久々の更新になってしまいすみませんでした。
おしまい。
人生初カートン
タイトルのように、人生初カートンいってみました。
記事の更新が遅れたので、実際は発売日に剥いてます。
竜神烈伝1カートン(20ボックス)です。
カートン買われた方は自分との比較を、そうでない方はカートンで買うとこんな感じなのかと温かい目で見て頂けるとありがたいです。
早速結果をば。
ギーゼパックがご降臨されました。
剥いたとき、現実に「うおおお!!!」と言ってしまいましたね。
その前にルアードSP引いてあまり声には出さなかったですが…
G3ルアードがRRRで4枚集まらなかったのはあれですが、何はともあれ当たりカートンで良かったです。
今回のパックのカードは、新しく組んだり既存に混ぜたりで全部作ってみようと思うので、またレシピが定まってきたら記事にしたいと思います。
(ウルティマ入りグルグウィントも)
ちなみに、結局ギーゼパックは何カートンで1なんですかね?
当てれて本当に良かった+安心しました。
しばらくカートンはいいやと思えるくらい満足しました。
4月に本当に紙切れになるかもしれませんが、それもご愛嬌ということで。
それではおわります。
今日のカードについて
今日のカードはアルトマイル強化でしたね。
序盤に速攻を仕掛けられる素敵なカードですね。
アスカニウスの方はコスト続く限り自分を出し続けられるのもかなり強いですね。
これは下手するとサンクの速度に並ぶかもしれませんね。
ただ、中盤以降(正確には超越後)は動きづらさがあるかもしれませんね。
アルトマイルが手札に残り続けるのは難しいでしょうし、コスト面に難ありですね。
ただ、強い人が使うと使いどころとか心得てそうで、使うより使われる方にスペックを感じやすいカードかもしれませんね。
アルトマイルのカードも大分見えてきたので少し考えてみますが、やはりドロップのカードを山に返すカードは出ませんでしたね(今の所)
なので、案外リア潰しがキツいかもしれません。
ゴルパラと違って、起動でのコスト回復が無いので、コストの工面が難しそう。
しかし、最大出力を出すには山に勇敢持ちがいて且つコストが多量にある必要があるので、それをリア潰しでちょくちょく削っていければ、うまく立ち回れそうですね。
(書いている内に、似た挙動=コスト払って手数を増やしていくができるノヴァが頭おかしい気がしてきました。手札増えてコスト回復できるって…)
そうなると今日カを利用した序盤にたくさん点を与え、1・2超越で決めきるムーヴが理想ですかね?
そうなると何に乗るのが正解なのか…
早く試してみたいですね。
構築定まったらまた記事にして紹介したいと思います。
おわり。
今日のカードについて
今日のカードは、やっとの登場でしたね。
非常に面白い効果を持っていると思います。
ブーストを与えてみたり
ハンド潤わせたり
ガード制限&パンプしたり
この辺が基本的な運用法になってきますかね。
ただ、ガスティール軸を組もうとすると、手出ししか反応せず(そこは上のスキルで割と使い回しやすい)尚且つ手出しの前に深闇を別の方法で達成する必要があるので、弱冠厳しいですかね。
シャルハロートのリア用としての運用が1番安定かもしれません。
個人的にはせっかくの収録なので、アマルーダのような扱い(今後の収録が怪しい)だとしてもしっかりガスティール軸で作っていこうと思います。
ガスティールでコピーするカード、他にも選択肢があるので、この三枚以外にもアドがデカいカードがもしあればぜひ教えてください。
ガスティールは今後どんどん強くなっていく良いカードになりそうです。
いよいよ後4日ですね。
非常に楽しみです。
おわり。